プレリ
2008年1月20日とりあえず背広着ていくのはデフォということで。
馬喰町で合流して地図見ながら迷走しかけながらも会場へ。
午前の部のシールドに参加する。
クリーチャーでエルフがしっかり固まっていたことと
稲妻作り士のような終わっているのもいたからと赤緑を選択したものの
思いのほか除去に薄くて3色目を足していた時点で多分構築ミスという
気もする。
それでもレアゲーされたデュエルを除けばしっかり戦えていたと
思う。最終戦の手拍子で思わず打った火力が無ければ後悔はしていない
とはっきり思う。環境が違うのだからはっきり見定めて落ち着こう。
・ボケプレイ
その1
相手が《その場しのぎの人形》でつったものに手拍子で
欠片の飛来(赤土地生贄のインスタント3点火力)を
打ち込んだらつられていたのが木立を歩むもの(6)(緑)(緑)エレメンタル
場を離れたとき、緑の4/4のエレメンタルクリーチャー・トークンを1体場に出す。
想起(4)(緑)7/7であったためクリーチャーが死ぬのが変わらず。
《沼うろつきのトネリコ》が憤怒の鍛冶工(2)赤で+1/+1カウンターを乗せて
4点クロックを刻んでいたのだから落ち着いて無駄な攻撃であったとしても
それをふまえて《炎族の火吐き》を出してつられたクリーチャーを攻撃後に落とし
返しのクロックとピンガー、さらに前述の火力で軽く勝てていた。
馬鹿をしたために勝ちを逃し4パック逃がした。
その2
燃えたぎる燃駆者(2)赤で2/2エレメンタルはエレメンタルを生贄にして「自分」が
+2/0修正を受けるということを日本語を読んで理解しないといけなかった。
おかげで相手の《新星追い》を苦労して除去するとか無駄もいいところ。
その3
古参兵の武装 (2)
部族アーティファクト −兵士(Soldier)装備品
装備しているクリーチャーは「このクリーチャーが攻撃かブロックするたび、
それはターン終了時まで、攻撃している各クリーチャー1体につき+1/+1の修正を
受ける」を得る。兵士(Soldier)クリーチャーが場に出るたび、あなたは、〜を
それに装備してもよい。装備(2)
攻撃クリーチャーは相手の攻撃クリーチャーでもカウントすることを見落とした。
《数の力/Strength in Numbers》そのものではないか。愚か。
その4
シャッフルしよう。いつも気分的に二回しているけどしないと大抵事故。
マジックしたいから要シャッフル。
・された記憶に残るプレイ
その1
タッチの沼があれば勝てる、タッチの山を引けば勝てる。
→4色デッキでサポート無しでもブン回ればそれは誰でも勝てるのでは?
その2
自分がブン回るのはいいけれど相手がブン回るのは許せない。
自分が事故気味で動けないのが自分に原因があるというのに自分に責任が無いと思う輩。
とにかく自分が勝てなければ不機嫌でプレイングが高圧的。
「自分は強いんだ、俺はこんなところでくすぶっているはずは無い」だから
対戦相手はさっさと負けろ。そんなふうな勘違い。やっていて疲れる。
大抵仲間内でデュエルするときは大手を振ってやっていて
自分は強いと勘違いしているプレイヤー。
事故のときは事故だし相手が完璧な回りするときはあるんだし
偶然でも勝てるけど、負けるときは負ける要因があるということを考えておかないと
いつまでたっても運がいい、悪いだけで進めないと思う。
負けを認められないと先に進めない、ということ。
その3
燃えたぎる燃駆者でエレメンタルを全て生贄にして
太陽弾けのシャーマン (1)(赤) 2/1
エレメンタルシャーマン
(1)(赤)(T):Sunflare Shamanは、対象クリーチャーまたはプレーヤーに
X点のダメージを与える、自身にX点のダメージを与える。
Xはあなたの墓地でにあるエレメンタルカードの枚数と等しい。
これを起動。全てのクリーチャーに4点ダメージと高々と宣言。
、、、日本語を読みましょう。私も読みますから(苦笑)
、、、間違いを指摘して改めて起動、《ブライトハースの指輪》でコピー。
マナのある限りマナを払ってコピー・コピー・コピー、、、、。
、、、1回だけですよ。と指摘。
結局4/2先制の壁を突破するための選別者の巡回兵6/5が1体やられる。
相手の場に《巣穴滅ぼしのエルフ》が1体残ってこちらにクリーチャーの山。
さて。明日に備えて休みます。
明日は痛い人と当たらないことを祈ります。
馬喰町で合流して地図見ながら迷走しかけながらも会場へ。
午前の部のシールドに参加する。
クリーチャーでエルフがしっかり固まっていたことと
稲妻作り士のような終わっているのもいたからと赤緑を選択したものの
思いのほか除去に薄くて3色目を足していた時点で多分構築ミスという
気もする。
それでもレアゲーされたデュエルを除けばしっかり戦えていたと
思う。最終戦の手拍子で思わず打った火力が無ければ後悔はしていない
とはっきり思う。環境が違うのだからはっきり見定めて落ち着こう。
・ボケプレイ
その1
相手が《その場しのぎの人形》でつったものに手拍子で
欠片の飛来(赤土地生贄のインスタント3点火力)を
打ち込んだらつられていたのが木立を歩むもの(6)(緑)(緑)エレメンタル
場を離れたとき、緑の4/4のエレメンタルクリーチャー・トークンを1体場に出す。
想起(4)(緑)7/7であったためクリーチャーが死ぬのが変わらず。
《沼うろつきのトネリコ》が憤怒の鍛冶工(2)赤で+1/+1カウンターを乗せて
4点クロックを刻んでいたのだから落ち着いて無駄な攻撃であったとしても
それをふまえて《炎族の火吐き》を出してつられたクリーチャーを攻撃後に落とし
返しのクロックとピンガー、さらに前述の火力で軽く勝てていた。
馬鹿をしたために勝ちを逃し4パック逃がした。
その2
燃えたぎる燃駆者(2)赤で2/2エレメンタルはエレメンタルを生贄にして「自分」が
+2/0修正を受けるということを日本語を読んで理解しないといけなかった。
おかげで相手の《新星追い》を苦労して除去するとか無駄もいいところ。
その3
古参兵の武装 (2)
部族アーティファクト −兵士(Soldier)装備品
装備しているクリーチャーは「このクリーチャーが攻撃かブロックするたび、
それはターン終了時まで、攻撃している各クリーチャー1体につき+1/+1の修正を
受ける」を得る。兵士(Soldier)クリーチャーが場に出るたび、あなたは、〜を
それに装備してもよい。装備(2)
攻撃クリーチャーは相手の攻撃クリーチャーでもカウントすることを見落とした。
《数の力/Strength in Numbers》そのものではないか。愚か。
その4
シャッフルしよう。いつも気分的に二回しているけどしないと大抵事故。
マジックしたいから要シャッフル。
・された記憶に残るプレイ
その1
タッチの沼があれば勝てる、タッチの山を引けば勝てる。
→4色デッキでサポート無しでもブン回ればそれは誰でも勝てるのでは?
その2
自分がブン回るのはいいけれど相手がブン回るのは許せない。
自分が事故気味で動けないのが自分に原因があるというのに自分に責任が無いと思う輩。
とにかく自分が勝てなければ不機嫌でプレイングが高圧的。
「自分は強いんだ、俺はこんなところでくすぶっているはずは無い」だから
対戦相手はさっさと負けろ。そんなふうな勘違い。やっていて疲れる。
大抵仲間内でデュエルするときは大手を振ってやっていて
自分は強いと勘違いしているプレイヤー。
事故のときは事故だし相手が完璧な回りするときはあるんだし
偶然でも勝てるけど、負けるときは負ける要因があるということを考えておかないと
いつまでたっても運がいい、悪いだけで進めないと思う。
負けを認められないと先に進めない、ということ。
その3
燃えたぎる燃駆者でエレメンタルを全て生贄にして
太陽弾けのシャーマン (1)(赤) 2/1
エレメンタルシャーマン
(1)(赤)(T):Sunflare Shamanは、対象クリーチャーまたはプレーヤーに
X点のダメージを与える、自身にX点のダメージを与える。
Xはあなたの墓地でにあるエレメンタルカードの枚数と等しい。
これを起動。全てのクリーチャーに4点ダメージと高々と宣言。
、、、日本語を読みましょう。私も読みますから(苦笑)
、、、間違いを指摘して改めて起動、《ブライトハースの指輪》でコピー。
マナのある限りマナを払ってコピー・コピー・コピー、、、、。
、、、1回だけですよ。と指摘。
結局4/2先制の壁を突破するための選別者の巡回兵6/5が1体やられる。
相手の場に《巣穴滅ぼしのエルフ》が1体残ってこちらにクリーチャーの山。
さて。明日に備えて休みます。
明日は痛い人と当たらないことを祈ります。
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