カラデシュプレリ雑感
2016年9月27日 Magic: The Gatheringとりあえずレポートをまとめるのも今更感があるので
簡易メモ的にレポ。
まず一つ目はやはり知人のやらかした案件の紹介だろう。
1ターン目山セットからのSol Ring。
2ターン目山セットからの反逆の先導者、チャンドラ。
プレリの話の中で一番インパクトのある話だった。
しかしまあ彼はその後の回でもSword of Fire and Iceを
引き当てているし目の前でチャンドラも剥かれている。
、、、引きがいいにもほどがある(苦笑)
――――――――――――――――――――――――――
さて気を取り直して1回目。
出来たデッキは青緑エネルギーカウンターデッキタッチ赤。
除去は誤動作2枚と慮外な押収。
アーティファクトで抽出機構と製造機構による循環で
カウンター供給もする自給自足的なデッキ。
たまにタッチ赤の改革派の霊気砲手が仕事する。
結果は2-1。
最後は結果負けだけどスプリットしているので。
使ってみた感想は青緑はすごく性にあっている。
コモン3マナの亢進するサイが攻撃すると3/4。
純粋に4ターン目の段階で相討ちを取られることが少ない上、
カウンターが供給されると4/5へと強化されて
どんどん相討ちが取りにくくなる。
同じくコモンの理論霊気学者がカウンターを3個供給するため
大抵1回占術して他に2個供給してもいいし他のところから
供給されれば毎ターン占術して手札をよくしていた潤滑油。
エネルギーカウンターが供給される関係で慮外な押収は
問答無用に強かった。大概のものはコンマジしていた。
個人的には好みであるのだが破砕踏歩機は途中でサイド要員へ。
搭乗が厳しい。
やはり3までの搭乗が良くて4以上はダメ。
5あると搭乗するよりもそのクリーチャーで攻撃したほうが
早いと言われる状態が多い。
コンボカードとして逆説的な結果は期待しているけれど
リミテッド的にはチャンプブロッククリーチャーの回収兼
マナプリズム等の回収でカードを引くという感じか。
しっかり相討ちに出来るところはしつつ適度に救出して
ドローしてリセットでも叩き込みたいところ。
4マナインスタントで自分のクリーチャー等をバウンス、
1枚ごとに1ドロー付き、と考えれば使える気もするのだけれど
純粋に置物系を2回使いまわしたほうが単純に強いとも指摘される。
カウンター供給下の逆毛ハイドラはそれなりに強かった。
呪禁つくから除去効かないよ~というのはそれなりに強い。
、、、強かったと思うけど「それなり」という言葉が取れないのが
その程度の強さでるという証明かな。
――――――――――――――――――――――――――
2回目のプレリ。
今回は赤白タッチ黒。
引いたレアを全て使ってデッキ構築。
結果は2-1。
今回は最終戦の相手にスプリットしませんかと聞いたら
断られたのでプレイ。そして負け。
内容的には相手が領事の旗艦、スカイソブリンを引くか引かないか。
ぶっちゃけるとスカイソブリン以外相手のデッキ強いとは思えない。
スカイソブリンゲーだった。
引かれても粘っている間に除去を引けば勝てるんだけど引けず。
ちなみにこれもある意味印象深い出来事だった。
相手「スカイソブリン出します。本体に3点で。」
自分「、、、、、?(カードを思わず二度ガン見。)
どこにもto youなんて書いてないですよ。」
相手「あ、すみません。」
次のターン
相手「スカイソブリンに搭乗して攻撃、本体に3点、
スカイソブリンで6点の9点です( ̄^ ̄) ドヤッ!」
自分「、、、おいマテ」
、、、この前の2戦で何回本体にダメージが通っているか
聞きたくなってきたが不毛なので聞かない。
、、、まあ気がつかなかったほうも
気がつかなかったほう、、、なのだろうかな(苦笑)
レアの霊気嵐のロックは白にしては珍しいエネルギーカウンターを
補給できる能力があったので要所要所で使用して強化&タップ。
でもこの環境のタフネス3は脆い。相手に除去があるとさっくり
焼き鳥ということも多かった。
領事の権限は強さを考えてためらっていたものの最終的に投入。
序盤に出せるとかなり盤面に影響を与えるカード。
終盤脆いのは仕方ないけど1~3ターン目の影響力は大きい。
相手クリーチャー限定宿命&相手限定魂の管理人は
ダメージレース等かなり状況が変わるので強かったと思う。
航空船に忍び寄るものは、、まあドラゴンだった。
4マナで弱くないけどタフネス3がつらい。
ブレスも強いと思うけどタフネス3が頼りない。
速攻位は常設でよかったと思う。
、、、まとめると能力あるようで微妙な感じ。
使われるとめんどくさい。
縄張り持ちの大喰らいは一人だと何もできない子。
でも隣に霊気嵐のロックがいたりすると化け物になれる。
デッキの作り方次第で強くなれるからむしろ緑か青と組んでいるときは
優秀なんだろうと思う。
手札に亢進するアイベックスと一緒にいると先に出して殴るべきか
単体性能的にアイベックスで守ったほうがいいかを考えていた。
多用途な逸品は多用途だった。
攻めてよし、守ってよし。
まあエネルギー次第だけど。
装備品でタフネスあげて貯めたカウンターで一撃を叩き込むとか
逆転の目が出せるのもよかった。
、、、スカイソブリン相手にカウンター使いまくって
最終防壁になっていたのは努力したと思う。
絆魂・飛行・警戒が得られるのは状況に合わせられるので良かった。
タッチ黒は競争排除だったものの本戦中は出番なし。
使う前に製造トークンを如何に増やせるかがカギか。
エネルギーカウンターな土地とプリズムがあるからこその
タッチだった。別にそこまでおかしくない3色目だったけど検証不足。
焼夷式破壊工作は相手のエンドに飛ぶ全体3点火力。
こういうのがあるからタフネス3は脆く感じる。
もっともコモンの溶接の火花がたいてい5~6まで伸びてくるから
タフネス3だと脆く感じる。
むしろ溶接の火花の火力ダメージが伸びる関係でジャイグロ系が
強いと感じることが出来ない。
これまでだと基本点の3ダメがない火力ばかりだったから
むしろ火力が弱い扱いだったけど今回は火力のほうが強い。
基本戦術に絡んできそうな感じ。
渦跡の鷹は自分以外に飛行を付与することでダメージを通す手段を
増やすので意外と使うことが多くなりそうな感じ。飛行は重要。
――――――――――――――――――――――――――
日を変えて3回目のプレリ。
今回は純正青緑。
やることはエネルギーカウンター集めて使ってがメイン。
除去は霊気溶融2枚。
結果は3-0。
最終戦はスプリット提案して相手が二事故で終了。
アンコモンの霊気溶融はパワーを4下げるのでほとんど
無力化に成功しつつカウンターを補充する良カード。
牙長獣の仔はカウンターを用意できると強い動きに。
2ターン目出して3ターン目シャイラ専有地の賢者と
霊気拠点だしてカウンター4つとかすると4/4まで
大きくなれるので止められにくい。
、、まあナーナムのコブラがマナ残して立っていたら
違うことにカウンターを使うことにするけど。
永遠の造り手、ラシュミはアド稼ぎですごく強かった。
場に出るか手札に入るので何を唱えても無駄にならない。
インスタントで相手のターン中にもめくれるのが強い。
エネルギーカウンターを量産していたのは獣性を築く者。
土地を出すだけで良いので自然とカウンターが貯まりつつ
状況でトークンにしてもいい。
だけど8個はさすがに遠い。他の用途で使うことが多いので
8起動はグダグダになったとき位。
霊気烈風の古きもので8個カウンター貯めて脱出を、、
と思っていたら1回も引かず出番なし。
思いだけの価値はあると思うのだけどどうなんだろう。
――――――――――――――――――――――――――
4回目のプレリ。ラスト。
デッキは白赤で結果は2-1。
普通に2回戦目で外人さんにあたって負け。
勝ち目がなくなったところで投了して2戦目やればよかったのを
グダグダしすぎた。判断ミス。
これまでになく弱いと思ったので実験かねて構築。
模範操縦士、デパラを使って赤白機体&ドワーフデッキで
望むとデバラが登場すると機体とドワーフを集めてくる。
シールドでもいい仕事していたのでドラフトなら
もっといい仕事するかも。
デバラを含めて12体いるドワーフ。
一つの方向性にできるかも。
白レアの領事府による拘禁。
コモンの特権剥奪と同様の拘引と思っていると間違い多発。
呪文の対象を拘禁されているクリーチャーに変更してしまうので
早めに処分しないと確実に足を引っ張られる。
処分方法は意外と簡単。早々にブロッカーにあてて使い潰す。
ブロッカーで相討ちできれば上等。
結構つけられて見逃している人が多かったのはブロックできること。
こちらがそれをケアして攻撃していることに気がつかない人が
多かった。コモンは完全な拘引だけどレアは違うという事。
金属製の巨像は11マナで使えないレアと思えるけれど
クリーチャーでないアーティファクトと言っているのだから
機体を並べてあげればそれだけでマナ軽減出来てしっかり使えたりする。
3コスの機体で次8マナ。
実際にやった時には4コスの機体&鋳造所の検査官で
6マナで出してみた。
除去されたら製造でトークン潰して再利用。
意外と馬鹿に出来なかったりしました。
ながくなったけどとりあえず雑感はこんなところで。
週末のドラフトが楽しみです。
簡易メモ的にレポ。
まず一つ目はやはり知人のやらかした案件の紹介だろう。
1ターン目山セットからのSol Ring。
2ターン目山セットからの反逆の先導者、チャンドラ。
プレリの話の中で一番インパクトのある話だった。
しかしまあ彼はその後の回でもSword of Fire and Iceを
引き当てているし目の前でチャンドラも剥かれている。
、、、引きがいいにもほどがある(苦笑)
――――――――――――――――――――――――――
さて気を取り直して1回目。
出来たデッキは青緑エネルギーカウンターデッキタッチ赤。
除去は誤動作2枚と慮外な押収。
アーティファクトで抽出機構と製造機構による循環で
カウンター供給もする自給自足的なデッキ。
たまにタッチ赤の改革派の霊気砲手が仕事する。
結果は2-1。
最後は結果負けだけどスプリットしているので。
使ってみた感想は青緑はすごく性にあっている。
コモン3マナの亢進するサイが攻撃すると3/4。
純粋に4ターン目の段階で相討ちを取られることが少ない上、
カウンターが供給されると4/5へと強化されて
どんどん相討ちが取りにくくなる。
同じくコモンの理論霊気学者がカウンターを3個供給するため
大抵1回占術して他に2個供給してもいいし他のところから
供給されれば毎ターン占術して手札をよくしていた潤滑油。
エネルギーカウンターが供給される関係で慮外な押収は
問答無用に強かった。大概のものはコンマジしていた。
個人的には好みであるのだが破砕踏歩機は途中でサイド要員へ。
搭乗が厳しい。
やはり3までの搭乗が良くて4以上はダメ。
5あると搭乗するよりもそのクリーチャーで攻撃したほうが
早いと言われる状態が多い。
コンボカードとして逆説的な結果は期待しているけれど
リミテッド的にはチャンプブロッククリーチャーの回収兼
マナプリズム等の回収でカードを引くという感じか。
しっかり相討ちに出来るところはしつつ適度に救出して
ドローしてリセットでも叩き込みたいところ。
4マナインスタントで自分のクリーチャー等をバウンス、
1枚ごとに1ドロー付き、と考えれば使える気もするのだけれど
純粋に置物系を2回使いまわしたほうが単純に強いとも指摘される。
カウンター供給下の逆毛ハイドラはそれなりに強かった。
呪禁つくから除去効かないよ~というのはそれなりに強い。
、、、強かったと思うけど「それなり」という言葉が取れないのが
その程度の強さでるという証明かな。
――――――――――――――――――――――――――
2回目のプレリ。
今回は赤白タッチ黒。
引いたレアを全て使ってデッキ構築。
結果は2-1。
今回は最終戦の相手にスプリットしませんかと聞いたら
断られたのでプレイ。そして負け。
内容的には相手が領事の旗艦、スカイソブリンを引くか引かないか。
ぶっちゃけるとスカイソブリン以外相手のデッキ強いとは思えない。
スカイソブリンゲーだった。
引かれても粘っている間に除去を引けば勝てるんだけど引けず。
ちなみにこれもある意味印象深い出来事だった。
相手「スカイソブリン出します。本体に3点で。」
自分「、、、、、?(カードを思わず二度ガン見。)
どこにもto youなんて書いてないですよ。」
相手「あ、すみません。」
次のターン
相手「スカイソブリンに搭乗して攻撃、本体に3点、
スカイソブリンで6点の9点です( ̄^ ̄) ドヤッ!」
自分「、、、おいマテ」
、、、この前の2戦で何回本体にダメージが通っているか
聞きたくなってきたが不毛なので聞かない。
、、、まあ気がつかなかったほうも
気がつかなかったほう、、、なのだろうかな(苦笑)
レアの霊気嵐のロックは白にしては珍しいエネルギーカウンターを
補給できる能力があったので要所要所で使用して強化&タップ。
でもこの環境のタフネス3は脆い。相手に除去があるとさっくり
焼き鳥ということも多かった。
領事の権限は強さを考えてためらっていたものの最終的に投入。
序盤に出せるとかなり盤面に影響を与えるカード。
終盤脆いのは仕方ないけど1~3ターン目の影響力は大きい。
相手クリーチャー限定宿命&相手限定魂の管理人は
ダメージレース等かなり状況が変わるので強かったと思う。
航空船に忍び寄るものは、、まあドラゴンだった。
4マナで弱くないけどタフネス3がつらい。
ブレスも強いと思うけどタフネス3が頼りない。
速攻位は常設でよかったと思う。
、、、まとめると能力あるようで微妙な感じ。
使われるとめんどくさい。
縄張り持ちの大喰らいは一人だと何もできない子。
でも隣に霊気嵐のロックがいたりすると化け物になれる。
デッキの作り方次第で強くなれるからむしろ緑か青と組んでいるときは
優秀なんだろうと思う。
手札に亢進するアイベックスと一緒にいると先に出して殴るべきか
単体性能的にアイベックスで守ったほうがいいかを考えていた。
多用途な逸品は多用途だった。
攻めてよし、守ってよし。
まあエネルギー次第だけど。
装備品でタフネスあげて貯めたカウンターで一撃を叩き込むとか
逆転の目が出せるのもよかった。
、、、スカイソブリン相手にカウンター使いまくって
最終防壁になっていたのは努力したと思う。
絆魂・飛行・警戒が得られるのは状況に合わせられるので良かった。
タッチ黒は競争排除だったものの本戦中は出番なし。
使う前に製造トークンを如何に増やせるかがカギか。
エネルギーカウンターな土地とプリズムがあるからこその
タッチだった。別にそこまでおかしくない3色目だったけど検証不足。
焼夷式破壊工作は相手のエンドに飛ぶ全体3点火力。
こういうのがあるからタフネス3は脆く感じる。
もっともコモンの溶接の火花がたいてい5~6まで伸びてくるから
タフネス3だと脆く感じる。
むしろ溶接の火花の火力ダメージが伸びる関係でジャイグロ系が
強いと感じることが出来ない。
これまでだと基本点の3ダメがない火力ばかりだったから
むしろ火力が弱い扱いだったけど今回は火力のほうが強い。
基本戦術に絡んできそうな感じ。
渦跡の鷹は自分以外に飛行を付与することでダメージを通す手段を
増やすので意外と使うことが多くなりそうな感じ。飛行は重要。
――――――――――――――――――――――――――
日を変えて3回目のプレリ。
今回は純正青緑。
やることはエネルギーカウンター集めて使ってがメイン。
除去は霊気溶融2枚。
結果は3-0。
最終戦はスプリット提案して相手が二事故で終了。
アンコモンの霊気溶融はパワーを4下げるのでほとんど
無力化に成功しつつカウンターを補充する良カード。
牙長獣の仔はカウンターを用意できると強い動きに。
2ターン目出して3ターン目シャイラ専有地の賢者と
霊気拠点だしてカウンター4つとかすると4/4まで
大きくなれるので止められにくい。
、、まあナーナムのコブラがマナ残して立っていたら
違うことにカウンターを使うことにするけど。
永遠の造り手、ラシュミはアド稼ぎですごく強かった。
場に出るか手札に入るので何を唱えても無駄にならない。
インスタントで相手のターン中にもめくれるのが強い。
エネルギーカウンターを量産していたのは獣性を築く者。
土地を出すだけで良いので自然とカウンターが貯まりつつ
状況でトークンにしてもいい。
だけど8個はさすがに遠い。他の用途で使うことが多いので
8起動はグダグダになったとき位。
霊気烈風の古きもので8個カウンター貯めて脱出を、、
と思っていたら1回も引かず出番なし。
思いだけの価値はあると思うのだけどどうなんだろう。
――――――――――――――――――――――――――
4回目のプレリ。ラスト。
デッキは白赤で結果は2-1。
普通に2回戦目で外人さんにあたって負け。
勝ち目がなくなったところで投了して2戦目やればよかったのを
グダグダしすぎた。判断ミス。
これまでになく弱いと思ったので実験かねて構築。
模範操縦士、デパラを使って赤白機体&ドワーフデッキで
望むとデバラが登場すると機体とドワーフを集めてくる。
シールドでもいい仕事していたのでドラフトなら
もっといい仕事するかも。
デバラを含めて12体いるドワーフ。
一つの方向性にできるかも。
白レアの領事府による拘禁。
コモンの特権剥奪と同様の拘引と思っていると間違い多発。
呪文の対象を拘禁されているクリーチャーに変更してしまうので
早めに処分しないと確実に足を引っ張られる。
処分方法は意外と簡単。早々にブロッカーにあてて使い潰す。
ブロッカーで相討ちできれば上等。
結構つけられて見逃している人が多かったのはブロックできること。
こちらがそれをケアして攻撃していることに気がつかない人が
多かった。コモンは完全な拘引だけどレアは違うという事。
金属製の巨像は11マナで使えないレアと思えるけれど
クリーチャーでないアーティファクトと言っているのだから
機体を並べてあげればそれだけでマナ軽減出来てしっかり使えたりする。
3コスの機体で次8マナ。
実際にやった時には4コスの機体&鋳造所の検査官で
6マナで出してみた。
除去されたら製造でトークン潰して再利用。
意外と馬鹿に出来なかったりしました。
ながくなったけどとりあえず雑感はこんなところで。
週末のドラフトが楽しみです。
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