(40)
9山
8沼
アクームのヘルハウンド/Akoum Hellhound  
ぐらつく峰の伏兵/Teeterpeak Ambusher  
スカイクレイブの災い魔/Scourge of the Skyclaves  
ブラックブルームのならず者/ブラックブルームの沼 
ハグラの締めつけ蛇/Hagra Constrictor
影のとげ刺し/Shadow Stinger  
髑髏砕きの突撃者/Shatterskull Charger
秘宝荒らし/Relic Robber
2火吐きラガーク/Spitfire Lagac
2火砕のヘリオン/Pyroclastic Hellion
戦慄ワーム/Dreadwurm
髑髏砕きのミノタウルス/Shatterskull Minotaur
カズールの憤怒/カズールの崖
同期した魔術/Synchronized Spellcraft
命取りの協力/Deadly Alliance
ハグラの噛み殺し/ハグラの群れ穴
隠然たる襲撃/Subtle Strike  
弱者成敗/Vanquish the Weak
マラキールの再誕/マラキールのぬかるみ
岸壁安息所の帆凧/Cliffhaven Kitesail
墓入りの妨害/Thwart the Grave  




晴れる屋秋葉原店の1Box争奪シールドに参加。


パックをあけて出てきた
河川滑りの小道/溶岩滑りの小道(青赤土地)の
フォイルを喜びつつ
鏡映魔道士、ジェイスのショーケースと
スカイクレイブの災い魔を見て
参加費分のもとは取れたと思いつつ
カードの整理をしたらとあることに気が付いた。


各色2マナ以下が少ない。

海門の旗騎士/Sea Gate Banneret
スカイクレイブの僧侶/スカイクレイブの列柱廟


ズーラポートの決闘者/Zulaport Duelist
タジームの乱動魔道士/Tazeem Roilmage


スカイクレイブの災い魔/Scourge of the Skyclaves


アクームのヘルハウンド/Akoum Hellhound  
ぐらつく峰の伏兵/Teeterpeak Ambusher


タジュールの荒廃刃/Tajuru Blightblade
 

全体的に白・緑は
レア無し強いアンコモン等無しで選外。
赤黒青が候補だったのだけど
黒の確定除去とリアニメイト等優先して構築。
序盤は展開できない代わりにスクリューせず
3ターン目から確実に動き
赤の重量級で戦うことを目指して構築。
スカイクレイブの災い魔は7マナ計算。
重量級に飛行つけて攻撃するくらいのつもりで
岸壁安息所の帆凧を入れておく。


レポを書いていて思ったというか
気が付いたのだけどこれは赤青が正しかった
のではないかとあらためて思う。
以下青のパーツだけど

ズーラポートの決闘者/Zulaport Duelist
タジームの乱動魔道士/Tazeem Roilmage
風乗りの魔術師/Windrider Wizard
目覚めし激浪/Risen Riptide
怒り狂う島嶼、キャリクス/Charix, the Raging Isle
ウマーラの魔術師/ウマーラの空滝
2乱動への突入/Into the Roil  
3泡の罠/Bubble Snare
鏡映魔道士、ジェイス

泡の罠とかキッカーなしで張り付けていけば
2本目以降でなければほとんど確定除去だし
キッカーなしバウンスも打てる。
ジェイスで占術できるし
4マナ圏はキャリクスが鉄壁だし。
青赤土地も有効に使えて色事故防止。

、、、、あれ?
このほうが楽じゃないか?


1回戦目 白黒緑? ○○
1本目唯一の1・2マナ圏による先行ぶんまわり。
3ターン目に髑髏砕きの突撃者まで突っ込む。
文字どおり粉砕。

2本目は相手が2ターン目待ち受ける冒険だったため
3ターン目からの相打ちによる消耗戦に引きずり込む。
そうすると基本サイズが大きいこちらが有利で
要所除去でつぶして押し切って勝ち。


2回戦目 緑黒? ○○
1・2本目とも3ターン目からの潰しあいで
勝ったはず。
対戦相手と楽しくプレイできたことが印象的。


3回戦目 白黒 ×○×
1本目はミスプレイというか。
髑髏砕きの突撃者と相手クリーチャーの
殴り合いで双方ライフが減ったので
手を止めてスカイクレイブの災い魔だしたら
ちょうど10/10。
相手の手が止まることを期待したものの
即除去(忘却への旅)される。
しかもコスト下がっているからクリーチャーも
追加され終了。

2本目は反省から
1ターン目アクームのヘルハウンド
3ターン目髑髏砕きの突撃者で攻撃。
相手が解決策を引かず早々に終了。

3本目は後悔の残るミスプレイ。
影のとげ刺し、火吐きラガーク、火砕のヘリオンと
つなぎつつ隠然たる襲撃・弱者成敗でパーティーを
疎外。
火砕のヘリオンが5/6となったところで
相手の攻撃が止まる。

そこへ秘宝荒らし+岸壁安息所の帆凧がささる。
相手は残り時間を切られたことで
墓入りの妨害からカビーラの先導を釣り上げて
略奪する破戒僧を+3/+3して攻撃。

ここで火砕のヘリオンを失うことに躊躇して
ダメージを通して13→7にしたのだけれど
黒1マナ残してマラキールの再誕を
温存していたことを忘れていた。
当たり前だけど打っていれば13→11で
ライフ的に余裕が出来、さらに場に出るから
ヘリオンの能力でダメージも飛ばせ
相手は1体減って4/5が残るのだから
何も問題なかった。

結局、このミスで動揺して次ターン展開すら
ミスって泥沼化。当然負け。


4回戦目 赤黒 ○○
1・2本目とも相手に申し訳ない勢いでの
ぶんまわり。
終わってからのフリープレイで良いところなしで
正直申し訳なかったというか(苦笑)


5回戦目 青緑 ID
とりあえず上位4人がそのままIDして4人抜け。
勝ち点9が5人いて下当たりが1人。
残り4人IDしても1人落ちる可能性があるから
ID意味がないと外野で言っていたみたいだけど
対戦相手が悩んでいる間にまわりが
始めていたのでIDで逆に問題ないと思っていた。
9の中でオポトップだったのもあり
ガチで負けても3-2で残れそうな気もしたので
対戦相手に任せた結果ID。
結果7位抜け。

なお、フリープレイではストレート勝ち。

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